绿一色是什么?














绿一色是把整手牌全部做成绿色牌的役满。这里的绿色牌,指的是索子的 2、3、4、6、8 和發。
也就是说,绿一色可用的牌只有下面这 6 种:






有些规则会把“不含發的绿一色”算作双倍役满;也有些规则相反,规定如果没有發,就不能算绿一色。这一点属于地方规则,实战前要先确认。
绿一色起源于美国
其实绿一色并不是日本本土最早就有的役,而是据说起源于美国西海岸。
一种说法是,美国海军看到潜艇下潜时会亮起绿色灯光,于是联想到“全是绿色的牌”,再经由西海岸华人麻将圈传播开来。顺带一提,也有人说七对子同样是起源于美国的役种。
做绿一色的4个重点
其一:什么样的配牌可以考虑绿一色
绿一色总共只用 6 种牌。其中能组成顺子的,只有
这一种组合;剩下的
都只能做成刻子。
按这个条件来看,起手到序盘阶段,最好先有
里至少两种形成对子。除此之外,如果
之中还能再有两组对子或搭子,就已经算是可以认真考虑绿一色的素材。













如果序盘就能有这种程度的集中度,确实可以大胆考虑冲击绿一色。不过也别太早死守,推进时还是要给其他路线留余地。
其二:该副露时就果断副露
绿一色是副露可的役满,但问题也很明显: 只要一副露,做牌意图就会迅速暴露。
像下面这样一连副露三次,别人基本都会开始警觉:












不过,绿一色毕竟是极少见的役满,有机会的时候,本来就值得承担一定风险去冲。
如果因为太谨慎而错过少有的役满机会,反而更可惜。真碰上像样的绿一色起手时,通常还是应该积极一点。
要是先碰了
,让别人误以为你只是做役牌,那就再理想不过了。
其三:留意两面待里的低目
严格来说,绿一色没法做成纯粹安全的两面待。因为一旦做成两面待,其中一边通常会出现不属于绿一色的牌。















这个听牌里,待牌是
和
。但
不在绿一色允许的牌种里,所以如果靠
和牌,当然不能算绿一色。
像这种情况,最终通常只能按混一色之类的牌来算。门前的话也有 3 番,并不是完全不能接受;但毕竟眼前本来是役满机会,所以在做牌阶段就应该提前注意最后的待牌形。
当然,也不是说一定不能荣和低目。麻将终归是和牌最重要,能和掉本身就有价值。只是如果你愿意承担振听风险,也可以选择见逃后继续等自摸,或者等同巡振听解除后再继续冲役满。
其四:给混一色或清一色留后路
绿一色难度很高,如果一开始就完全决定只做这一手,往往容易把自己逼进死路。
因为打到中后盘时,很可能发现关键牌已经见得差不多了,这时候再回头已经太晚。
所以在推进绿一色时,最好同时保留混一色,甚至清一色的可能。尤其是索子和字牌,通常都值得多留一阵子,方便在发现绿一色难成时及时换路。
和绿一色最容易互相切换的,通常就是混一色。起手够好、看起来像能冲绿一色时,也别忘了始终把混一色作为后备方案放在脑子里。
绿一色的地方规则
是否必须带發
早期有一种规则认为,绿一色必须含有
才成立。
不过现在更常见的规则,是即使不含
,也照样算绿一色。
带發的绿一色算双倍役满
在“不含發也算绿一色”的规则下,有些地方会进一步规定:如果和牌形里真的用了
,就升级按双倍役满处理。
红孔雀
红孔雀是地方役,通常也按役满处理。它要求整手牌只由带红色花纹的索子和红中组成。
可用牌是
这 5 种。
绿一色至少还能用
组成顺子,但红孔雀基本只能走对对和路线,难度比绿一色还要更高。














红一点
红一点,是把绿一色里的發改成红中后形成的地方役满。
虽然有些规则允许绿一色不带發,但红一点必须要有红中才成立。
与它相近的还有“绿一色轮”,那是把雀头换成 5 索的版本。相比之下,红一点里红中既可以做对子,也可以做刻子,所以通常比绿一色轮更容易和出来。














绿一色轮
绿一色轮,是把绿一色的雀头改成 5 索的地方役满。
如果 5 索不是拿来做雀头,而是被做成刻子、杠子或顺子,那就不能算绿一色轮,只能按清一色或混一色等普通牌型处理。
和它类似的就是前面说的红一点,只不过那边是把 5 索换成红中。














黑一色
黑一色也是地方役,通常同样按役满处理。
它要求整手牌只由筒子的 2、4、8,加上风牌东、南、西、北这些黑色牌组成。
可用牌是
这 7 种,因此基本只能做成对对和或七对子。














总结
绿一色是只用索子的 2、3、4、6、8 和發组成的役满。因为能组成顺子的只有 2-3-4,其他牌几乎都得靠对子和刻子来完成,所以难度非常高。
它虽然副露可,但副露越多,意图也越容易暴露。尤其在听牌阶段,如果出现两面待,更要小心低目并不成立绿一色的问题。
实战里最重要的,不是看到一点绿色牌就无脑硬冲,而是边推进边保留混一色、清一色等后路。真有足够好的配牌和进张时,再果断去冲这个浪漫役满,才是更稳妥也更实战的打法。